2019年4月2日 星期二

遊戲式學習 啟動自學×喜樂協作,一起玩中學

遊戲式學習 啟動自學×喜樂協作,一起玩中學
侯惠澤/著
<做筆記>
-正向與專注的情境中學習,有助於互動討論與認知思考;相反地,若在焦慮或負面情緒中學習,除了可能影響學習與認知思考外,還會讓腦袋呈現一片空白。
-翻轉教育強調:自主學習、學習者為中心的課堂討論。(flipped classroom)學生自發性學習的活動設計,運用預習資訊、影片或課堂預先準備的自學講義文本等,在累積一定的先備知識後,搭配小組討論,由教學引導者技巧性地向學生進行課間提問、引導和練習,使學生逐步具有分析、評估、創造或解決問題的能力,以期達到高層次的認知思考與表達能力。
-遊戲活動兼具:協作討論、自主學習、鷹架診斷與引導回饋。
*自主學習與討論兼顧教學進度。
*教學遊戲活動認知歷程。
*10分鐘遊戲兼顧自主學習、學習診頓、認知引導與協作討論。
*遊戲與以學習者為中心(learner-centered design)緊密結合。
*運用遊戲診斷學習者討論與學習歷程,掌握引導補充與提問。
*遊戲活動延續討論動機,降低提問、討論、互動的潛在焦慮,掌握討論品質。
-「微翻轉遊戲式學習」強調運用迷你的遊戲活動,提升與延伸師生內在動機,並促成學習者在自學過程中完整的認知思考歷程。
-
*先備知識:在學習一項新事物之前即已具備的知識。
*Bloom教育目標之認知層次:知識Knowledge、理解Comprehension、應用Application、分析Analysis、綜合Synthesis、評鑑Evaluation。
*認知訊息處理:
*認知基模:
*情境學習:
*注意力:
-學生:分組討論、心智圖(mind map)、同儕互評(peer assessment)、影片預習、同儕互相教導(peer tutoring)與問題解決(problem solving)
-依據不同情境適時調整教學設計、流程、步驟,了解教學模式的學習主角(學習者)的「認知與互動歷程」,提供最適切的提示與引導,符合所謂的鷹架(scaffolding)。
-教學引導者須讓學習者自我學習與提供自行建構知識歷程中的引導。
-遊戲式學習(game-based learning,GBL)、遊戲化(gamification)中的認知與互動心理學原理,設計教學輔助方案,幫助教學引導者協助學習者達成有效學習目標。
-自學補充資訊,要避免形成學習者在學習過程中產生過高的認知負荷(cognitive load),內容設計應該符合由淺而深的認知歷程。
-討論式學習法,強調在社會互動中進行社會知識建構(social knowledge construction),在課堂上要給予學習者充分的討論機會,彼此分享資訊、提出不同觀點,分析與評估各種見解並激盪創意或提出解決問題(合作問題解決)。適時提問、補充資訊、視覺化心智工具(概念圖、心智圖)、提供探究線索、情境故事或設計角色扮演,引導學習者進行有品質的討論,以誘發學習者理解知識,提升批判性思考、創意表達與解決問題的能力。
-討論教學成功關鍵:誘發討論動機、準備與確認學習者的先備知識、構通與表達的素養。
-表達能力包含:勇於表達自己的想法、傾聽他人的觀點。
-學習者真正理解材料並作深入論證(argumentation)與客觀理性討論~成功的教學。
-以學習者為中心的教學活動四個重要目標:自主學習內在動機、正向討論情境、高層次認知思考、有效學習。
1.運用遊戲活動的正向挑戰情境與高自由度的彈性,強化學習者的心流(flow)投入,藉此達到探索知識的內在動機。
2.遊戲中設計符合學習者認知歷程的引導回饋,已達到適性化引導的效果。討論前提供適量又適切的先備知識,促使學生有效地產生高層次認知思考。
3.藉由喜歡玩遊戲的內在動機延伸到小組的討論動機,有效減輕受到制約討論氛圍下所衍生的焦慮。
-遊戲活動中,培養創造力、問題解決能力的重要特質。
1.自由度:穿梭在遊戲互動的自由國度。遊戲中正向投入,能激發創造更多解決問題的策略。
2.控制感(sense of control):遊戲活動能帶來心智投入的重要元素,能完整體驗控制知識與技能的歷程,遊戲的回饋機制,即可達到促進反思的歷程。
3.不確定性、新奇感與成就感:遊戲活動中的挑戰情境伴隨著角色扮演(role-playing)與問題解決任務。近乎現實生活現象的主題情境。達到任務,必須主動聯結各種生活情境及不同知識記憶點,這種學習認知歷程可產生更高的成就感。
-心流(flow),遊戲心理學與正向心理學(positive psychology)重要的現象,意指當一個人在某一活動中十分投入時,參與者將可能產生專注又忘我的現象。
-遊戲式學習,強調運用遊戲來輔助教學。(教學活動中的一個環節)
學習遊戲化,強調將整個教學活動變成一個遊戲。(積點、徽章、遊戲機制運用在教學活動中,提升學習者的互動性與提供正向競爭情境。
-設計重點:讓學習者投入、內在動機與認知歷程的聯結。
-微翻轉重點特色:運用小遊戲,將高度自主學習動機延伸到後續的學習者討論中。
-1.說明遊戲與學習主題的聯結(5分)
*聯結複習學習者的先備知識,並介紹遊戲中的情境與玩法。
2.進行課堂內迷你教育遊戲(5~20分)
*遊戲符合學習者的認知歷程,幫助他們達到自主學習、協作討論,藉由遊戲本身提供學習引導或診斷。
*教學活動的遊戲目標=學習目標(game goals=learning goals,GGs=LGs)
*即時引導。
3.分組討論活動(10~20分)
*緊扣上一階段遊戲情境任務、呼應課綱或教科書單元重要概念~以學習者為中心的討論學習單。
4.教學引導者補充講授(5分)
*協助學習者更深入的回顧與理解,並導引學習者進行課後自學或提供補救教學資源。
5.情境回饋與學習成效評估(5~10分)
*開放性非選擇題或繪圖題,了解學習者的解題能力與學習瓶頸,讓學習者展現他們對知識的表達與陳述能力。
*幫助學習者自我評估。
-降低學習所帶來的焦慮感,並希望累積更多與學習者互動的珍貴回憶。
-1.擬定學習目標
2.擬定遊戲型態、規則與情境
3.進行認知分析:自主學習、協作討論、認知鷹架
(1)認知層次:基本~記憶、理解、應用,高層次:分析、評估、創造。
記憶:回憶、提取,增加學習動機,自主精熟記憶該知識內容。
理解:了解知識的內容,知識點的涵義。
應用:將所學到的知識運用在遊戲的任務中。
分析:比較、思考、討論。
評估:各種方案或資訊,進行策略的規劃與診斷。
創造:延伸新想法與解決方案。
(2)認知負荷:規則的難易度、陳述方式、介面設計或情境故事複雜度。
內在認知負荷:考量先備知識。
外在認知負荷:不恰當的教學設計或教材呈現。
增生認知負荷:適當的給予認知聯結所導致的負荷。
-討論、提問、合作解題或上台發表。





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