2019年4月15日 星期一

學思達增能:張輝誠的創新教學心法

學思達增能:張輝誠的創新教學心法
張輝誠/著
<做筆記>


-自學、思考、討論、表達、統整。
-講義:從低階學習(記憶、理解)提升至高階學習(應用、分析、評鑑、創造)。
-老師,主持人、導演、劇本家、課本的主導者、師生頻繁對話、終身持續成長。
-與課本平等對話、提高學習位階、實現差異化教學、課本的解構與超越。
-1.講義製作力(自學)2.問題設計力(思考)3.主持引導力(討論)4.對話統整力(表達)5.班級經營力(統整)。
-1.透過提問引起好奇心2.閱讀教科書或資料3.分組和正向競爭機制4.隨機抽籤上臺發表
-主動閱讀速度快於主動講述速度快於抄寫速度
-1.主動學習2.高速度學習3.教學流程不斷變化4.講義設計,有意識地設計各種層次認知目標的問答題5.教學現場,學生擁有和老師同樣的資訊
-1.設計問答題2.補充學生族以自學的資料3.連結學生的評量測驗~4.補充更多課外資料
-教師備課用書~提供給學生的基本材料,學生擁有充足資料,學生自學,自己看懂。
-當下的起始能力?自學能力與習慣?專注時間為何?如何驅動自學?
-1.永遠考量時間成本與效益2.依據不同教學目標融攝不同教學概念3.思考課本與補充資料的關連與連結4.謹記學生最佳專注時間有多久5.學思達五步驟6.學生自主學習的可能性7.跨學科的主題式教學8.兼顧能力與成績的評量設計
-焦點討論法ORID、問題導向學習PBL、重理解的課程設計UbD、PISA評量的閱讀能力(著重思考與自學能力)包含的「擷取訊息、理解文本、反思與評鑑」
-語言訓練目標:聽說讀寫、品格的訓練目標、記憶的訓練目標
-自學能力、思考能力、表達能力、合作能力、閱讀能力、理解能力、教導能力、團隊競爭能力
-思維(設計問題)、授課內容(說明)、解說方式(注解)、學養(補充資料)、關注(評量)
-用創新和創意改良教學
-講義:教師學養專業內涵與知識決斷力、運用教師專業來指引學生學習。
課間:驅動學思達教學在教學現場的真實實踐。
-1.學習指引:明確提示學習範圍。增進學生認知層次。差異化教學。
2.問題思考點
3.教學形式

-思考點設計:每個問題包含(1.學習指引、2.問題思考點、3.教學),講義補充資料包含(1.補充足夠而完整的資料、2.老師上課要講解說明的話3.課本延伸出去的額外補充更多資料)
-問題思考點
*六點預先考量
(1)學生程度高低的分析與判斷:根據學生程度之高低來進行設計。
(2)每一個知識點的學習目標(短中長期,以及各種目標):知識點的理解,屬於當節課的具體目標。
(3)教師專業對每一個知識的理解程度、深入程度、串連與擴散能力。
(4)課堂時間長度的多寡。教學期望達到的效益
(5)學生自學專注力的時間長短
(6)學習評量方式:良好的教學過程與品質,課堂學習氣氛輕鬆又嚴肅、溫暖且平和、師生平等對待,學生之間相互支持與團隊合作,教室充滿愛、包容、尊重與關懷,每分每秒禁得起考驗,可隨時開放教室公開接受檢驗。
-學思達講義補充資料
1.課本上老師判斷學生自學看不懂的地方,專業判斷必須補充哪些足夠而完整的資料,好讓學生可以自學看懂。
2.老師上課要講解的話、額外補充的話,直接以文字形式呈現在講義上。 (圖片、影片)
3.由課本延伸出去的額外補充更多資料。
*怎樣問問題、資料應該如何補充、老師文字如何解說
-封閉型答案問答題:有絕對的標準答案(沒有選項可以選)~確認及鞏固學生學習新知識點的起點
開放型答案問答題:相對的、標準不一的答案 (說出看法或意見)~拓展和延伸學生的知識和能力。保有創造力和想像力
-布魯姆認知六目標
「認知歷程向度」(Cognitive Process Dimension),強調認知歷程的動態過程與漸增複雜的階層概念,目的促進學生保留和遷移所學得的知識。
1.記憶Remember
1.1確認(recognizing),確認(identifying)
1.2回憶(recalling),搜尋(retrieving)
2.理解Understand
2.1說明(interpreting),釋義(paraphrasing)、陳述(representing)、轉譯(translating)、釐清(clarifying)
2.2舉例(exemplifying),舉例說明(illustrating)、例如(instantiating)
2.3分類(classifying),分類(categorizing)、歸類(subsuming)
2.4總結(summarizing),摘要(abstracting)、建立通則(generalizing)
2.5推論(inferring),推斷(extrapolating)、歸因於(interpolating)、預測(predicting)
2.6比較(comparing),對照(contrasting)、類比(mapping)、配對(matching)
2.7解釋(explaining),建構(constructing)、使用模式(models)
3.應用Apply
3.1執行(executing),進行(carrying out)
3.2履行(implementing),運用(using)
4.分析Analyze
4.1辨別(differentiating),區別(discriminating)、分別(distinguishing)、聚焦(focusing)、選擇(selecting)
4.2組織(organizing),結構化(structuring)、尋找(finding)、連結(coherence)、概述(outline)、剖析(passing)
4.3歸因(attributing),解構(deconstructing)
5.評鑑Evaluate
5.1檢查(checking),協調(coordinating)、檢視(detecting)、監視(monitoring)、施測(testing)
5.2評論(critiquing),判斷(judging)
6.創造Create
6.1醞釀(generating),提出假設(hypothesizing)
6.2規劃(planning),設計(designing)
6.3製作(producing),建構(constructing)
*設計問題時,一直加入學生程度、問提設計、訓練學生何種能力、達到何種效益、如何評量。
-焦點討論法(ORID):讓眾人討論時可以呈現出清晰的脈絡與層次感,嚴謹的邏輯感,事實~感受~觀點~決定。
O(Objectibe):客觀事實~What do I see?
R(Reflective):感受反應~How do I feel?內化學習的關鍵。
I(Interpretive):意義詮釋~What do I learn/found/realize?
D(Decisional):做出決定~What shall we do next?
-薩提爾模式(Virginia Satir)
行為、應對方式、感受、觀點、期待
-鷹架與層次:學生能力、課堂時間、核心目標
-學思達老師的授課模式
1.引導,不提供答案
2.自學出現狀況,直接對話、指導或輔導(良好應對姿態、對話及輔導能力)
3.身為主持人,抽籤讓學生站上講台回答問題(透過機制),自己站在講台旁(學生左前或右前,方便關照全班同學及台上同學)
4.做出反應,快速判斷學生回答內容的對錯、好壞、粗陋或周密,決定應對方式,深入追問或逐一引導、加以評論、或開放搶答、進行辯論。就是不能直接告訴學生答案。
5.穩定而寬厚的平和之心,敏銳察覺學生的外顯行為以及內在的感受、觀點、期待與渴望,契入學生最深的內在能量。(薩提爾模式,讓教學從華麗,漸漸走向樸素自然,最後再走入身後安穩、卻源源滾滾、健動不息的教學樣貌)
6.針對知識的本身內容及學生所發表的內容,進行統整或歸納、綜合或深化、或點評。
7.然後進入到下一個知識點。
-三個課堂準備:
1.學思達講義
2.學思達五步驟流程(自學~思考~討論~表達~統整)
3.了解要搭建哪些機制學生才能順利自學。
-改變學生的觀點、賦予學生期待、滿足學生內在最深的渴望(成就、榮譽、責任、承擔、有意義、有價值、被接納、被肯定)。
-說明上課方式、為學生分組、建立機制、發下學思達講義、開始運轉學思達五步驟。
-分組目標:1.分散學生學習壓力、2.訓練小組內合作、小組之間的正向競爭、3.程度好的學生可以教導程度弱的同學,各自得到良好學習效果。
-計分方式:1.公開計分~可以直接看到競爭實況,正向學習動力。2.不公開計分~競爭壓力減少。
-老師和學生的對話基礎,要建立平等、和諧和尊重。「溫和、自然和自在」。
-「好」、「很好」、「很棒」、「很不錯」。
-封閉型的答案,必須學會「提供各種暗示和線索」,也可稱為「鷹架」(scaffolding)。
-教師主持:
*需要口頭講述的主問題,都轉為用「文字」來呈現。
*每一道題都抽籤讓學生回答。
*第一種回應方式:重述學生的觀點。
*主持人的第二種回應方式:接納學生的答案。
*幫助學生釐清思路。
*綜合整理學生觀點。
*控制討論的次數、時間、品質、與效益。
*追問。
*頻繁使用「敬語」及「鼓勵語」。
*讓學生在課堂上辯論。目的就是讓雙方可以釐清彼此的想法。
*切斷討論或拉回主題。
*將知識和學生生活結合在一起。
-薩提爾冰山圖

*一致性,內在和外在保有一致性。平和、穩定的語調和聲音,把內心的想法直接講出來,不帶討好、也不帶指責,沒有超理智、也沒有打岔。
*覺察、承認、允許、轉化欣賞自己。
*對自己的期待、對他人的期待、他人對自己的期待。
*穩定自己的內在、表現良好的應對方式、建立深刻的聯結。
-如何觀課:
*如何順利、成功引領學生進入「成為學習的主人之方法、過程與機制」
*授課老師如何設計?如何引領?如何實踐?
1.了解老師採用何種教學法,這種教學法有何特色
2.觀看老師如何設計「講義」
3.課堂觀課:(1)觀看老師如何「主持」(2)觀看老師如何「班級經營」(3)觀看老師如何「引導」和「統整」(4)觀看老師如何「輔導」(5)觀看「學生的學習狀況」
-議課
*講義內容(講義補充、問題設計)
*老師整體狀態(主持、引導、反應、統整、輔導)

2019年4月2日 星期二

遊戲式學習 啟動自學×喜樂協作,一起玩中學

遊戲式學習 啟動自學×喜樂協作,一起玩中學
侯惠澤/著
<做筆記>
-正向與專注的情境中學習,有助於互動討論與認知思考;相反地,若在焦慮或負面情緒中學習,除了可能影響學習與認知思考外,還會讓腦袋呈現一片空白。
-翻轉教育強調:自主學習、學習者為中心的課堂討論。(flipped classroom)學生自發性學習的活動設計,運用預習資訊、影片或課堂預先準備的自學講義文本等,在累積一定的先備知識後,搭配小組討論,由教學引導者技巧性地向學生進行課間提問、引導和練習,使學生逐步具有分析、評估、創造或解決問題的能力,以期達到高層次的認知思考與表達能力。
-遊戲活動兼具:協作討論、自主學習、鷹架診斷與引導回饋。
*自主學習與討論兼顧教學進度。
*教學遊戲活動認知歷程。
*10分鐘遊戲兼顧自主學習、學習診頓、認知引導與協作討論。
*遊戲與以學習者為中心(learner-centered design)緊密結合。
*運用遊戲診斷學習者討論與學習歷程,掌握引導補充與提問。
*遊戲活動延續討論動機,降低提問、討論、互動的潛在焦慮,掌握討論品質。
-「微翻轉遊戲式學習」強調運用迷你的遊戲活動,提升與延伸師生內在動機,並促成學習者在自學過程中完整的認知思考歷程。
-
*先備知識:在學習一項新事物之前即已具備的知識。
*Bloom教育目標之認知層次:知識Knowledge、理解Comprehension、應用Application、分析Analysis、綜合Synthesis、評鑑Evaluation。
*認知訊息處理:
*認知基模:
*情境學習:
*注意力:
-學生:分組討論、心智圖(mind map)、同儕互評(peer assessment)、影片預習、同儕互相教導(peer tutoring)與問題解決(problem solving)
-依據不同情境適時調整教學設計、流程、步驟,了解教學模式的學習主角(學習者)的「認知與互動歷程」,提供最適切的提示與引導,符合所謂的鷹架(scaffolding)。
-教學引導者須讓學習者自我學習與提供自行建構知識歷程中的引導。
-遊戲式學習(game-based learning,GBL)、遊戲化(gamification)中的認知與互動心理學原理,設計教學輔助方案,幫助教學引導者協助學習者達成有效學習目標。
-自學補充資訊,要避免形成學習者在學習過程中產生過高的認知負荷(cognitive load),內容設計應該符合由淺而深的認知歷程。
-討論式學習法,強調在社會互動中進行社會知識建構(social knowledge construction),在課堂上要給予學習者充分的討論機會,彼此分享資訊、提出不同觀點,分析與評估各種見解並激盪創意或提出解決問題(合作問題解決)。適時提問、補充資訊、視覺化心智工具(概念圖、心智圖)、提供探究線索、情境故事或設計角色扮演,引導學習者進行有品質的討論,以誘發學習者理解知識,提升批判性思考、創意表達與解決問題的能力。
-討論教學成功關鍵:誘發討論動機、準備與確認學習者的先備知識、構通與表達的素養。
-表達能力包含:勇於表達自己的想法、傾聽他人的觀點。
-學習者真正理解材料並作深入論證(argumentation)與客觀理性討論~成功的教學。
-以學習者為中心的教學活動四個重要目標:自主學習內在動機、正向討論情境、高層次認知思考、有效學習。
1.運用遊戲活動的正向挑戰情境與高自由度的彈性,強化學習者的心流(flow)投入,藉此達到探索知識的內在動機。
2.遊戲中設計符合學習者認知歷程的引導回饋,已達到適性化引導的效果。討論前提供適量又適切的先備知識,促使學生有效地產生高層次認知思考。
3.藉由喜歡玩遊戲的內在動機延伸到小組的討論動機,有效減輕受到制約討論氛圍下所衍生的焦慮。
-遊戲活動中,培養創造力、問題解決能力的重要特質。
1.自由度:穿梭在遊戲互動的自由國度。遊戲中正向投入,能激發創造更多解決問題的策略。
2.控制感(sense of control):遊戲活動能帶來心智投入的重要元素,能完整體驗控制知識與技能的歷程,遊戲的回饋機制,即可達到促進反思的歷程。
3.不確定性、新奇感與成就感:遊戲活動中的挑戰情境伴隨著角色扮演(role-playing)與問題解決任務。近乎現實生活現象的主題情境。達到任務,必須主動聯結各種生活情境及不同知識記憶點,這種學習認知歷程可產生更高的成就感。
-心流(flow),遊戲心理學與正向心理學(positive psychology)重要的現象,意指當一個人在某一活動中十分投入時,參與者將可能產生專注又忘我的現象。
-遊戲式學習,強調運用遊戲來輔助教學。(教學活動中的一個環節)
學習遊戲化,強調將整個教學活動變成一個遊戲。(積點、徽章、遊戲機制運用在教學活動中,提升學習者的互動性與提供正向競爭情境。
-設計重點:讓學習者投入、內在動機與認知歷程的聯結。
-微翻轉重點特色:運用小遊戲,將高度自主學習動機延伸到後續的學習者討論中。
-1.說明遊戲與學習主題的聯結(5分)
*聯結複習學習者的先備知識,並介紹遊戲中的情境與玩法。
2.進行課堂內迷你教育遊戲(5~20分)
*遊戲符合學習者的認知歷程,幫助他們達到自主學習、協作討論,藉由遊戲本身提供學習引導或診斷。
*教學活動的遊戲目標=學習目標(game goals=learning goals,GGs=LGs)
*即時引導。
3.分組討論活動(10~20分)
*緊扣上一階段遊戲情境任務、呼應課綱或教科書單元重要概念~以學習者為中心的討論學習單。
4.教學引導者補充講授(5分)
*協助學習者更深入的回顧與理解,並導引學習者進行課後自學或提供補救教學資源。
5.情境回饋與學習成效評估(5~10分)
*開放性非選擇題或繪圖題,了解學習者的解題能力與學習瓶頸,讓學習者展現他們對知識的表達與陳述能力。
*幫助學習者自我評估。
-降低學習所帶來的焦慮感,並希望累積更多與學習者互動的珍貴回憶。
-1.擬定學習目標
2.擬定遊戲型態、規則與情境
3.進行認知分析:自主學習、協作討論、認知鷹架
(1)認知層次:基本~記憶、理解、應用,高層次:分析、評估、創造。
記憶:回憶、提取,增加學習動機,自主精熟記憶該知識內容。
理解:了解知識的內容,知識點的涵義。
應用:將所學到的知識運用在遊戲的任務中。
分析:比較、思考、討論。
評估:各種方案或資訊,進行策略的規劃與診斷。
創造:延伸新想法與解決方案。
(2)認知負荷:規則的難易度、陳述方式、介面設計或情境故事複雜度。
內在認知負荷:考量先備知識。
外在認知負荷:不恰當的教學設計或教材呈現。
增生認知負荷:適當的給予認知聯結所導致的負荷。
-討論、提問、合作解題或上台發表。